تبليغاتX
همکلاسی
 

 

 

همکلاسی


دانشجویان کارشناسی کامپیوتر دانشگاه اقبال لاهوری

 

bullet بالاخره انتظارها به پایان رسید
دانشجویانی که درخواست مقاله از آقای مهندس جم پور کردن هر چه سریع تر به میل خود مراجعه کنن چون...
ادامه مطلب
  نویسنده: ا. رحیمی ׀ تاریخ: سه شنبه بیست و یکم خرداد 1387 ׀ زمان: 19:27 ׀ موضوع: هوش مصنوعی ׀

bullet کارت‌ شناسایی بیومتریک چیست؟
کارت‌ شناسایی بیومتریک یا Biometric ID Cards ترکیبی از کارت‌ شناسایی معمولی و یک یا چند مشخصه بیومتریک است.

این کارت‌ها کاملا مورد اعتماد هستند و تقلب در آنها و سوء استفاده از آنها تقریبا غیر ممکن است. این کارت‌ها شامل نوع کارت(مانند: کارت رانندگی، کارت ماشین و... )هستند و سپس مشخصات دارنده کارت مانند: نام، نام خانوادگی و ...


ادامه مطلب
  نویسنده: ׀ تاریخ: سه شنبه سی و یکم اردیبهشت 1387 ׀ زمان: 21:19 ׀ موضوع: هوش مصنوعی ׀

bullet سودوکو
جدول سودوكو

تاریخچه:
سودوکو یا سادوکو  مخفف عبارت ژاپنی “Suuji wa dokushin ni kagiru”  به معنی عدد های بی تکرار است و نوعی جدول اعداد است که امروزه یکی از سرگرمی های رایج در کشورهای مختلف جهان بشمار می آید. سودوکو فقط یکی از نامهای این بازی است. در آمريكا این بازی به نام “number place “مشهور است. گفته می شود که این بازی ریشه در چین باستان دارد و در قرن 1
7 میلادی به اتریش برده شد و بعد از آن به بقیه اروپا و آمريكا راه پیدا کرده، بعد از گذشت زمان های طولانی در دهه ی80 میلادی در مجله های تفریحی ظاهر شد. اما در جایی دیگر نیز آمده است که نخستین جدول سودوکو را یک ریاضیدان اروپایی در قرن هجدهم طراحی کرده است .
در سالهای گذشته این جدول کاربرد عمومی خود را برای سرگرمی  پیدا کرده و خیلی ها را  به خود معتاد کرده است.  این روزها سودوکو سرگرمی بسیاری از مردم جهان شده است، کتاب های مجموعه این جدول ها نیز در نشریات کشورهای مختلف به چاپ می رسد و بسیاری از روزنامه های مترویی در کشور های غربی جدول سودوکو را در صفحات سرگرمی خود گنجانده اند. میزان محبوبیت این بازی رو به گسترش به میزانی است که نسخه های نرم افزاری این بازی برای تلفن های همراه رواج پیدا کرده و حتی مسابقه های تلویزیونی حل سودوکو در کوتاه ترین زمان ممکن به راه افتاده است. این بازی در نمایشگاه بین المللی بازی و سرگرمی آلمان به عنوان محبوب ترین و پرطرفدارترین بازی شناخته شده است و همچنین قانون بسیار ساده و روشنی دارد.

image002.jpg

قوانین بازی:                 سودوکو انواع مختلف ساده ، متوسط ، دشوار و خیلی دشوار دارد و بسته به تعداد خانه های خالی دشوارتر می شود. بازی سودوکو را از سه جنبه می توان طبقه بندی نمود. یکی از این جنبه ها مرتبط است با ساختار فیزیکی جدول و تعداد خانه های آن که حالات متفاوتی را در بر می گیرد. مورد دیگر با اعمال قوانین مختلف در بعضی از جداول گوناگون، البته بدون تغییر در قوانین پایه ای و بنیادین این بازی در ارتباط می باشد. در نهایت جنبه سوم رتبه بندی این بازی از درجه آسان تا دشوار می باشد.
نوع متداول سودوکو در واقع نوعی جدول است که از 9 ستون عمودی و 9 ستون افقی تشکیل شده و کل جدول هم به 9 بخش  کوچکتر تقسیم میشود.
حالا شما باید اعداد 1 تا 9 را در هر یک از جدول های کوچکتر بدون تکرار بنویسید، به صورتی که در هر ستون بزرگتر افقی یا عمودی هیچ عددی تکرار نشود . در واقع هم باید از تمام اعداد 1 تا 9 در همه ستون های عمودی و افقی استفاده کنید و هم باید مراقب باشید هیچ عددی تکرار نشود و در همه مربع های 3 ستونی کوچکتر نیز به همین ترتیب همه اعداد 1 تا 9 بیاید و تکرار نشود. همیشه به عنوان راهنمایی چند عدد در جدول از قبل مشخص میشود تا بقیه اعداد را شما پیدا کنید .

روش حل:
ابتدا در تمام خانه های خالی جدول، اعداد را از یک تا نه می نویسیم.
سپس به سراغ یکی از اعدادی که از قبل توسط طراح نوشته شده می رویم و تمام اعداد مشابه آن را که در عرضش (بصورت افقی )قرار گرفته اند را پاک می کنیم و سپس یک خط افقی در بالای آن عدد می کشیم که مشخص باشد.
در این مرحله همانند مرحله قبل عمل می کنیم با این اختلاف که در تمام خانه های عمودی در بالا یا پایین عدد مورد نظر اعداد مشابه را پاک می کنیم وسپس با یک خط عمودی در کنار آن عدد آن را مشخص می نماییم .
اکنون باید اعداد مشابه عدد مورد نظر را در مربع نه خانه ای متناظر، پاک کنیم وعدد را با یک دایره بر دور آن مشخص کنیم.
فقط سه مرحله قبلی را در مورد تمام اعداد از قبل نوشته شده (اعداد چاپی) تکرار کنیم و کشیدن خطهای عمودی افقی و دایره را بر آن عددها نباید فراموش کنیم که این عمل می تواند به شما نشان دهد که کدام یک از قلم افتاده است.
وقتی که تمام اعداد چاپی با هر سه علامت مشخص شد کار ما تا این مرحله تمام شده است.
در این مرحله به دنبال خانه هایی می گردیم که فقط یک عدد در آنها باقی مانده و آن اعداد را پررنگ می کنیم.
ما باید در هر ستون نیز عددی را که فقط یکبار درآن ستون آمده را پیدا کنیم که این عدد یقینا جواب همان خانه است و این عدد را هم پررنگ کنیم.
اکنون در هر مربع نه خانه ای عددی را که فقط یکبار در این نه خانه آمده است را یافته و به عنوان جواب یادداشت می کنیم.
سایت هایی برای دانلود بازی:
1. sudoku of the.com day
2. sudoku hints.com ¼br> 3. .com 123 sudoku
¼br>                                                                                    

سودوكو چيست و چگونه بازي مي كنند؟

سودوکو (sudoku) به جدول اعدادی گفته می‌شود که امروزه یکی از سرگرمیهای رایج در کشورهای مختلف جهان به شمار می‌آید.

سودوکو، مخفف یک عبارت ژاپنی طولانی SUUJI WA DOKUSHIN NI KAGIRU به معنی «ارقام باید تنها باشند» است.

هر چند این بازی برای اولین بار در یک مجله پازل امریکایی در سال 1979 انتشار یافت، ولی انتشار آن به طور مستمر و پی گیر برای نخستین مرتبه بر می‌گردد به ژاپن در 1986 و در سال 2005 این سرگرمی به محبوبیت جهانی دست یافت.

اما روش سودوكو بازي كردن :

نوع متداول سودوکو در واقع نوعی جدول است که از 9 ستون عمودی و 9 ستون افقی تشکیل شده و البته کل جدول هم به 9 ستون کوچکتر تقسیم می‌شود.

  • قانون اول: در هر سطر جدول باید تمامی اعداد 1 الی 9 بدون تکرار قرار گیرد.
  • قانون دوم: در هر ستون جدول باید تمامی اعداد 1 الی 9 بدون تکرار قرار گیرد.
  • قانون سوم: در هر ناحیه جدول باید تمامی اعداد 1 الی 9 بدون تکرار قرار گیرد .

حالا اگر متوجه شديد مي توانيد با مراجعه به اينجا كه صفحه بازيهاي ياهو است اين بازي فكري را آنلاين بازي كنيد.البته براي اينكه بازي بياد بايد كمي صبر كنيد تا لود شود.نمونه اي از جدول سودوكو حل نشده را در اين كنار مشاهده مي كنيد.

  نویسنده: ׀ تاریخ: دوشنبه سی ام اردیبهشت 1387 ׀ زمان: 23:11 ׀ موضوع: هوش مصنوعی ׀

bullet منطق فازي چيست؟
حتماً بارها شنيده‌ايد كه كامپيوتر از يك منطق صفر و يك تبعيت مي‌كند. در چارچوب اين منطق، چيزها يا درستند يا نادرست، وجود دارند يا ندارند. اما انيشتين مي‌گويد: <آن‌جايي كه قوانين رياضيات (كلاسيك) به واقعيات مربوط مي‌شوند، مطمئن نيستند و آنجا كه آن‌ها مطمئن هستند، نمي‌توانند به واقعيت اشاره داشته باشند.> هنگامي كه درباره درستي يا نادرستي پديده‌ها و اشيايي صحبت مي‌كنيم كه در دنياي واقعي با آن‌ها سروكار داريم، توصيف انيشتين تجسمي است از ناكارآمدي قوانين منطق كلاسيك در علم رياضيات. از اين رو مي‌بينيم انديشه نسبيت شكل مي‌گيرد و توسعه مي‌يابد. در اين مقاله مي‌خواهيم به اختصار با منطق فازي آشنا شويم. منطقي كه دنيا را نه به صورت حقايق صفر و يكي، بلكه به صورت طيفي خاكستري از واقعيت‌ها مي‌بيند و در هوش مصنوعي كاربرد فراواني يافته‌است...
ادامه مطلب
  نویسنده: ا. رحیمی ׀ تاریخ: جمعه بیستم اردیبهشت 1387 ׀ زمان: 15:27 ׀ موضوع: هوش مصنوعی ׀

bullet بينايي ماشين‌ (Machine Vision)
از ميان همه شاخه‌هاي هوش مصنوعي، شايد كاربردي‌ترين آن‌ها كامپيوتري و مكانيزه كردن سيستم‌هاي بينايي باشد. دامنه كاربرد اين شاخه از فناوري در حال رشد، بسيار وسيع است و از كاربردهاي عادي و معمولي مثل كنترل كيفيت خط توليد و نظارت ويدئويي گرفته تا تكنولوژي‌هاي جديد مثل اتومبيل‌هاي بدون راننده را دربرگرفته است. دامنه كاربردهاي اين تكنولوژي براساس تكنيك‌هاي مورد استفاده در آن‌ها تغيير مي‌كند. دراين مقاله سعي داريم به شما نشان دهيم كه سيستم‌هاي بينايي ماشين چگونه كار مي‌كنند و مروري كوتاه بر اهداف، تكنيك‌ها و تكنولوژي‌هاي موجود داشته باشيم و سعي داريم با نحوه كار بينايي ماشين و پيشرفت آن‌ها كه مطابق با سيستم بينايي انسان است، آشنا شويم. در اين متن، بررسي‌ خود را با دو مثال انجام مي‌دهيم. اولي سيستم كنترل كيفيت خط توليد است كه شامل نحوه عكس‌برداري و ذخيره و شيوه تفسير عكس‌هاي گرفته شده به‌صورت خودكار است و ديگري به‌عنوان يك مثال پيچيده‌تر، چگونگي بينايي يك ربات را توضيح مي‌دهد...
ادامه مطلب
  نویسنده: ا. رحیمی ׀ تاریخ: جمعه بیستم اردیبهشت 1387 ׀ زمان: 15:23 ׀ موضوع: هوش مصنوعی ׀

bullet الگوريتم‌هاي ژنتيك - ‌پرواز در فضاي حالت مسئله‌

الگوريتم‌هاي ژنتيك، به عنوان يكي از راه‌حل‌هاي يافتن جواب مسئله در بين روش‌هاي مرسوم در هوش مصنوعي مطرح است. در حقيقت بدين روش مي توانيم در فضاي حالت مسئله حركتي سريع‌تر براي يافتن جواب‌هاي احتمالي داشته باشيم؛ يعني مي توانيم با عدم بسط دادن كليه حالات، به جواب‌هاي مورد نظر برسيم. اين مقاله با اين هدف نوشته شده است كه اين امكان را فراهم كند تا الگوريتم‌هاي ژنتيك را ياد بگيريد و از آن‌ها در برنامه‌هايتان استفاده كنيد....


ادامه مطلب
  نویسنده: ا. رحیمی ׀ تاریخ: جمعه بیستم اردیبهشت 1387 ׀ زمان: 15:14 ׀ موضوع: هوش مصنوعی ׀

bullet ارائه الگوريتم تركيبي مورچگان وژنتيك براي حل مسئله فروشنده دوره گرد

مساله فروشنده دوره گرد جزء مسائل مشهور و كلاسيك تحقيق در عمليات مي باشد. بسياري از فعاليت هاي علمي را مي توان به صورت مسئله فروشنده دوره گرد در آورد و سپس حل نمود. روشهاي بهينه يابي موجود براي حل مسائل سخت (همچون مسئله فروشنده دوره گرد) بطور عمده شامل تعداد بسيار زيادي متغير و محدوديت مي باشند كه از كارايي عملي آنها در حل مسائل با ابعاد واقعي مي كاهد بدين علت در دهه هاي اخيراستفاده ازالگوريتم هاي ابتكاري و فوق ابتكاري مورد توجه قرار گرفته است. در اين بين الگوريتم هاي فوق ابتكاري بدليل ساختار ساده وتوانايي هايي كه از خود نشان داده اند مورد استفاده محققين تحقيق در عمليات قرار گرفته است.


ادامه مطلب
  نویسنده: ا. رحیمی ׀ تاریخ: چهارشنبه یازدهم اردیبهشت 1387 ׀ زمان: 15:59 ׀ موضوع: هوش مصنوعی ׀

 
CopyRight| 2009 , 2stkarshenasi86.BlogFa.com , All Rights Reserved
Powered By Blogfa | Template By: TEMPHA.COM